Regeln

Der Große Khan ist tot, was die Welt Eretsu in einen globalen Krieg stürzt. Die Erben des Khan’s kämpfen gegeneinander um die Herrschaft über sein zerrüttetes Dominion während das Durani Imperium seine Truppen mobilisiert um verlorene Ländereien und Ehre zurück zu erlangen. Ihre furchterregendsten Waffen sind Golems, magische Kampfmaschinen, erschaffen und gesteuert von mächtigen Hexenmeistern.

Während die Welt Eretsu nun ins Chaos stürzt, liegt es an euch das Kommando über die Golem Armee zu übernehmen und für Ehre, Ruhm oder Reichtum zu  kämpfen.

DAS BESTE AUS ZWEI WELTEN

Golem Arcana bietet eine komplett neue Art und Weise um Tabletops zu spielen, in dem es die Möglichkeiten des Smartphones bzw. Tablets ausnutzt. Während des Spiels fungiert eine App auf dem Telefon oder Tablet als eine Art Spielleiter, was die Spieler von der Regellast befreit, so dass sich diese auf die Entwicklung ihrer Strategien konzentrieren können. Folglich kombiniert Golem Arcana die Haptik und die Freude eines klassischen Tabletops mit der geringen Einstiegshürde und dem Vorteil von ständigen Updates eines Online Spieles. Es ist diese Kombination, die ein einzigartiges Spielgefühl vermittelt, was jede Welt für sich niemals könnte.

Den Schlüssel zur nahtlosen Verbindung zwischen dem Tabletop und dem mobilen Gerät, zwischen der Golem Arcana App und den Aktionen auf dem Spielplan, stellt dabei der Bluetooth basierte Digitale Tabletop Interfacestift (TDI) dar. Die Spieler können jeden Teil des Spielmaterials mit dem Stift an tippen, wodurch die auf dem Smartphone oder Tablet laufende Golem Arcana App, den Spielern die benötigten Regelinformationen liefert, alle Spieldaten verwaltet sowie dynamische Spielinhalte liefert, was bisher nur in Internetspielen möglich war.

Spielvorbereitungen

Nach dem Download der Golem Arcana App mittels iTunes bzw. GooglePlay und der Installation auf dem Smartphone oder Tablet, muss als nächstes der TDI Stift angeschaltet und mit dem mobilen Gerät verbunden werden.
Hierzu sind einfach die folgenden Schritte durchführen:

  1. Die Golem Arcana App auf dem Gerät starten.
  2. Der TDI Stift wird bereits mit passenden Batterien ausgeliefert. Einfach den roten Plastikstreifen aus dem Fach ziehen um die Stromversorgung zu aktivieren.
  3. Auf dem Smartphone oder Tablet das Bluetooth-Modul aktivieren, sofern nicht bereits durch die App geschehen.
  4. Nun den Stift mittels einmaligem kurzen Drücken auf den Power-Knopf anschalten. Das Signallicht am Stift blinkt daraufhin blau.
  5. In der Golem Arcana App anschließend im Hauptmenü den Punkt „Stylus Manager“ aufrufen und dort dann auf „Scan“ klicken.
  6. Beim erstmaligen Erkennen des Stiftes durch die App wird ein Standard-Name angezeigt (in Form einer zufälliger Zeichenfolge aus Nummern und Buchstaben). Den gewünschten Stift nun durch tippen auf den Namen auswählen.
  7. Im Rahmen des Verbindungsversuches fragt die App nach einer vierstelligen PIN Nummer. Die Standard-PIN lautet: 0000
    Die entsprechende PIN einfach über die Gerätetastatur eingeben und mit „OK“ bestätigen.
  8. Sobald der Stift erfolgreich verbunden wurde, kann über den „Stylus Manager“ sowohl der Name als auch die PIN des Stiftes angepasst werden. Dies ist empfehlenswert um den eigenen Stift identifizieren zu können, so fern sich andere TDI Stifte in der Nähe befinden (zum Beispiel im Rahmen von organisierten Spieleevents).
  9. Sollte während des Spielens die Verbindung zwischen Gerät und Stift verloren gehen (z.B. wenn man sich temporär zu weit vom Tisch entfernt), stellt im Regelfall die App automatisch die Verbindung wieder her.

Benutzung des Stiftes

  • Der TDI Stift verbindet die Golem Arcana Figuren, Karten und Landschaftsfelder mit der Spiele-App.
  • Um eine Golem- oder Control-Karte sowie ein Landschaftsfeld an zu tippen, ist der Stift senkrecht von oben nach unten zu führen.
  • Um auf einer Golem Figur das beste Leseergebnis zu erhalten, den Stift im 45 Grad auf das Spielfeld aufsetzen und auf die gewünschte Fläche der Figur heran führen.
  • Um auf dem Touchscreen des mobilen Gerätes Aktionen auszuführen, kann die auf der anderen Seite des Stiftes vorhandene leitfähige Fläche genutzt werden, welche den Eigenschaften des menschlichen Fingers gleich kommt.
  • Die in der App enthaltenen Tutorial-Szenarien erläutern im Detail, wie der Stift zum Scannen und Aktivieren der unterschiedlichen Spielmaterialien sowie ihrer individuellen Eigenschaften genutzt werden kann.

Wenn der Stift den Betrieb einstellt:

  • Als erstes sollte versucht werden den Stift neu zu starten. Hierzu den Power-Knopf gedrückt halten, bis die Signalleuchte am Stift rot kurz aufleuchtet. Im Anschluss den Stift erneut anschalten.
  • Zeigt dies keine Wirkung, sollten die Batterien des Stiftes durch neue ersetzt werden.
  • Sollten diese beiden Maßnahmen keine Verbesserung gebracht haben, bitte den Stift auf die Werkeinstellungen zurück setzen. Dies erfolgt durch gleichzeitiges Drücken aller drei Knöpfe am Stift für einige Sekunden, bis die Signallampe kurz lilafarben aufleuchtet.
Stylus-Diagram
Conductive Tip: Touchfläche um den Touchscreen des Smartphone oder Tablets zu bedienen
Power Button: kurzes Drücken zum Anschalten des Stiftes, langes gedrückt Halten zum Ausschalten
Page Button: kurzes Drücken zum Durchblättern von Informationen, langes Halten zum Abbrechen von Aktionen
Confirm Button: alleiniges Drücken zum Bestätigen von Aktionen, gemeinsames Drücken mit dem „Page Button“ um an kontextbezogene zusätzliche Informationen zu gelangen.

 

Die Verwendung der Control-Karte

Die Control-Karte stellt den Zugriff auf tiefer gehende Informationen während der Partie bereit und gibt den Spielern die Möglichkeit in entsprechenden Menüs die gewünschte Auswahl zu treffen, ohne den Touchscreen des mobilen Gerätes verwenden zu müssen. Selbstverständlich kann jederzeit auch das Smartphone bzw. Tablet genutzt werden, so fern gewünscht.

Die Control-Karte bietet die folgenden Auswahlmöglichkeiten:

  • Einen Statusreport der Armee erhalten. Das Antippen von „Armies“ auf der Karte ermöglicht die Anzeige eines Statusberichtes zur eigenen Armee. Die Pfeile auf beiden Seiten vom Armee-Icon ermöglichen den Wechsel auf den Statusbericht der gegnerischen Armee.
  • Anzeige der Alt-Ehrwürdigen (Ancient Ones) im Spiel und um ihre Kräfte nutzen zu können. Durch Antippen des Feldes „Ancient Ones“ wird in der App der erste Alt-Ehrwürdige in der eigenen Armee angezeigt. Mittels der Pfeile links und rechts vom Symbol kann man durch die weiteren Alt-Ehrwürdigen (auch die des anderen Spielers) schalten.
  • Übersichtskarte anzeigen. Sollte irgendetwas zum Verrücken der Spielfiguren führen (Katzen!), kann jederzeit mittels des „Map“ Symbols auf der Control-Karte eine Übersicht aufgerufen werden, um die Position von Golems, Mana Quellen und anderen Effekten zu kontrollieren. Um auf eine bestimmte Region der Karte „hinein zu zoomen“ muss lediglich das entsprechende Feld auf dem Spielplan an getippt werden.
  • Eine Auswahl treffen. Immer wenn die Golem Arcana App zur Auswahl unter mehreren Optionen auffordert, kann man die Runen Symbole auf der Control-Karte hierfür verwenden. Dabei werden vor den unterschiedlichen Auswahlmöglichkeiten das jeweils dazu gehörige Symbol von der Control-Karte in der App angezeigt.
  • Würfelwurf eingeben. Immer wenn ein Würfelergebnis zur Entscheidung notwendig ist, kann das Werfen der Würfel die Golem Arcana App übernehmen. Selbstverständlich kann dies der Spieler aber auch selber mittels der beliegenden Würfel erledigen. Hierfür auf der Rückseite der Control-Karte einfach den Punkt „Enter Dice Roll“ an wählen, würfeln und das Ergebnis über das abgebildete Zahlenfeld auf der Karte eingeben. Um z.B. eine 7 zu erfassen, auf der Control-Karte die Felder „0“, „7“ und „enter“ antippen.

Hilfe erhalten.

Sollten die Spieler eine kurze Auffrischung der Spielregeln oder aber der Verwendungsweise des TDI Stiftes benötigten, kann in der App das links angesiedelte Fragezeichen-Symbol ausgewählt werden.

SPIELVORBEREITUNGEN UND GRUNDLAGEN

Jede Spielrunde bei Golem Arcana beginnt mit der Auswahl eines entsprechenden Szenarios. Als Ergänzung zu den bereits mit der App mitgelieferten Szenarien, lädt die Golem Arcana App regelmäßig neue Szenarien automatisch vom Server herunter, sofern verfügbar.

Die Wahl des Szenarios entscheidet dabei über folgende Rahmenbedingungen:

  • Konfliktparteien: Jedes Szenario definiert welche Fraktionen sich gegenseitig bekämpfen. Einige Szenarien geben dabei eine exakte Zusammensetzung der gegnerischen Armee vor. Die meisten allerdings weisen jeder Seite einen gewissen Armee-Punkt-Wert zu, die jeder Spieler auf eine selbst gestaltete Armee verteilen müssen.
  • Siegpunkte: Am Ende des Spiels gewinnt die Armee, welche die meisten Siegpunkte gesammelt hat. Jedes Szenario definiert wie die gegnerischen Lager die Siegpunkte sammeln können.
  • Spiellänge: Die Szenariobeschreibung gibt Auskunft darüber wie das Spiel endet – entweder eine gewisse Rundenanzahl, bis eine Seite keine Golems mehr auf dem Spielplan hat, etc.
  • Landschaft: Die sechs in Golem Arcana enthaltenen doppelseitigen Landschaftsteile können in vielen unterschiedlichen Kombinationen zusammen gebaut werden. Das Szenario gibt genaue Informationen darüber wie diese Teile für den kommenden Kampf zusammen gelegt werden müssen. Weitere Landschaftsfelder, auch jene aus dem Basisspiel, können separat käuflich erworben werden. Die Szenariobeschreibung gibt entsprechend Auskunft darüber ob zusätzliche Landschaftsfelder benötigt werden.
  • Aufstellung: Die Szenariobeschreibung spezifiziert außerdem wo auf dem Spielplan die Golems der jeweiligen Seite die Partie beginnen. In einigen Fällen platziert das Szenario bereits jeden Golem auf einem spezifischen Feld. In anderen Szenarien gibt es lediglich definierte Aufstellungszonen, wo jeder Spieler nach eigenem Ermessen seine Golems platzieren kann. Einige oder auch alle Golems eines Spielers können ebenso das Spiel außerhalb des Spielplanes beginnen und später ins Geschehen geholt werden.

Eine Armee zusammenstellen

Obgleich einige Szenarien mit vordefinierten Armeen ausgefochten werden, erfordern die meisten das eigene Zusammenstellen einer Armee. Diese Armeen können mittels der Golem Arcana App erstellt und abgespeichert werden um sie dann später in den passenden Szenarien zu nutzen.

Jedes Szenario das zum Bau einer eigenen Armee auffordert, gibt eine gewisse Anzahl von Armeepunkten (APV) als Armeegröße vor. Es gibt vier unterschiedliche APV Werte als mögliche Szenariogrößen:  500, 1,000, 2,000 und 3,000 Armeepunkte. Jeder Golem, Knight, Ancient One und jedes Relikt, das die Spieler in ihre Armee konfigurieren, hat einen spezifischen APV. Lediglich Armeen die einen Wert kleiner als 500 Armeepunkte haben, können in einem 500 APV Szenario genutzt werden, etc.

Bevor die Spieler mit dem Erstellen einer Armee beginnen können, müssen Sie sich für eine bestimmte Fraktion entscheiden. Diese Entscheidung definiert dabei welche Golems und schließlich auch welche Ritter (Knights) und Alt-Ehrwürdigen (Ancient Ones) den Spielern für ihre Armee zur Verfügung stehen.

  • Gudanna Dominion: Gudanna, Zikia und Urugal Golems können für das Gudanna Dominion ins Feld ziehen.
  • Durani Imperium: Durani, Zikia und Urugal Golems können für die Fraktion des Durani Imperiums kämfen.
  • Söldner Könige: Zikia und Urugal Golems können für die Söldner Könige kämpfen.

Größe der Golems (Gattung)

Golems werden gemäß ihrer Größe in vier unterschiedliche Gattungen eingeteilt: Kriegswicht (Warsprite), Oger, Titan und Koloss (vom kleinsten zum größten). Jede Größe hat dabei entsprechende Auswirkungen auf die Bewegungs- und Kampffertigkeiten.

ZUG ABLAUF

Golem Arcana wird in einer Reihe von Runden gespielt. Jede Runde besteht dabei aus einem oder mehreren Zügen, jeweils einem pro Spieler. Jedes Szenario definiert dabei welche Seite als erstes am Zug ist.

Erhaltungsphase

Zu Anfang jedes Zuges vollführt die App automatisch die Erhaltungsphase, in der sie alle benötigten Aufgaben vollführt und den Spieler darauf aufmerksam macht. Dies beinhaltet unter anderem:

  • die Verteilung von standortspezifischen Siegpunkten.
  • das Sammeln von Mana von entsprechenden Mana Quellen und die Reduktion bzw. Aufhebung dieser, sofern erloschen
  • die Anwendung von Schäden aus anhaltenden Effekten (z.B. Vergiftung).
  • das Auflösen von andauernden Effekten bzw. deren Entfernung sofern abgelaufen.
  • die Reduktion der Cooldowns.

Aktionsphase

Nachdem die App alle benötigten Erhaltungsschritte durchgeführt hat, besteht der restliche Zug daraus die unterschiedlichen Fähigkeiten der eigenen Armee zu nutzen.

Jeden Zug erhalten die Spieler eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten (AP), welche genutzt werden können um die Fähigkeiten der Golems zu aktivieren. Die Größe der zur Verfügung stehenden Aktionspunkte hängt dabei von der APV Größe des Szenarios ab.

Verhältnis zwischen Szenariogröße und AP-Anzahl
APV AP Anzahl
<=500 6
501-1000 8
1001-2000 10
2001+ 12

Jeder Fähigkeit eines Golems hat als Kosten eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten, welche jeweils auf der linken Seite der entsprechenden Fähigkeiten-„Fläche“ angegeben sind. Diesen Kosten müssen vom Spieler aufgewendet werden um die entsprechende Fähigkeit nutzen zu können. Während des entsprechenden Zuges kann die gesamten Anzahl der zur Verfügung stehenden AP’s wahlweise für einen einzigen Golem genutzt werden, oder aber auf mehrere Golems verteilt werden. Außerdem kann auch die gleiche Fähigkeit eines Golems verwendet werden, so lange man genügend verbleibende Aktionspunkte zur Verfügung hat (ABER es gilt unbedingt den Punkt „Cooldowns“ weiter unten zu beachten). Jeder verbleibende Aktionspunkte wird am Endes Zuges in Mana umgewandelt (siehe unten). Man kann keine Aktionspunkte für die nächste(n) Runden aufsparen.

Die Fähigkeiten der Golems können dabei in zwei Klassen eingeteilt werden: Bewegungen (Gehen & Fliegen), sowie Angriffe.

Die Alt-Ehrwürdigen und viele Ritter (jene Hexenmeister welche die Golems steuern) besitzen ebenfalls Fähigkeiten die man aktivieren kann. Die Fähigkeiten der Ancient Ones kosten meistens Mana (siehe Mana und Alt-Ehrwürdigen weiter unten), keine AP! Die Fähigkeiten der Ritter kosten wahlweise AP, Mana oder Lebenspunkte (HP – sprich beschädigen den Golem auf dem sie sitzen) um sie zu aktivieren.

Sobald dem aktiven Spieler nicht mehr genug AP verbleiben um weitere Fähigkeiten zu nutzen, ist der jeweilige Zug beendet. Für die nächste Runde stehen dem Spieler dann alle Aktionspunkte gemäß dem Szenario wieder voll zur Verfügung.

Abklingzeiten (Cooldown)

Die Fähigkeiten der Golems als auch der Ritter nutzen magische Energie um ihre Kräfte zu entfalten. Jedes mal wenn eine dieser Fähigkeiten verwendet wird, beginnt ihre magische Energie sich zu zerstreuen, was zu einer kumulierten Abklingzeit führt.

Bei jeder Aktivierung einer Fähigkeit, wird dieser eine bestimmte Anzahl von Abklingzeichen (PIP) auferlegt und ihre aktuellen Kosten an AP verdoppeln sich. Wird die Fähigkeit das erste Mal im jeweiligen Zug genutzt, werden ihr 1 oder 2 PIPs angerechnet (wobei Bewegungen in der Regel einen und Angriffe zwei PIPs erhalten).  Jede weitere Verwendung der gleichen Fähigkeit, erzeugt unabhängig von der Aktionsart einen weiteren PIP.

Die Anzahl der bereits angesammelten Abklingzeichen sowie die aktuellen AP Kosten können der jeweiligen Übersicht in der Golem Arcana App entnommen werden.

Die Kosten der Fähigkeiten normalisieren sich erst wieder, wenn alle PIPs entfernt wurden, wobei zu Anfang jeder Runde diese automatisch um eins reduziert werden.

Cooldown Beispiel 1:

  • Der Spieler verwendet die Bewegungsfähigkeit „Gehen“ vom „Bramblehorn“, welches im Grundzustand 1 AP kostet. „Gehen“ erhält nun einen PIP und die AP Kosten erhöhen sich auf 2. Der Spieler nutzt diese Fähigkeit nun bis zum Ende der Runde nicht mehr.
  • Zu Beginn des nächsten Zuges dieses Spielers, reduziert sich während der Erhaltungsphase die Zahl der PIPs für die „Gehen“-Fähigkeit vom „Bramblehorn“ um eins auf null. Da nun alle Abklingzeichen von dieser Fähigkeit entfernt wurden, kostet „Gehen“ nun wieder den Grundwert von 1 AP.

Cooldown Beispiel 2:

  • Ein Spieler verwendet die Angriffsfähigkeit „Slippery Strike“ der Dune Viper, was im Grundzustand 1 AP kostet. Diese Fähigkeit erhält nun zwei Abklingzeichen (PIP) und die Kosten verdoppeln sich auf 2 AP.
  • Der Spieler nutzt nun die „Slippery Strike“ Attacke ein zweites mal in diesem Zug (was nun 2 AP kostet), wodurch sich die AP Kosten ein weiteres mal auf den Wert 4 verdoppeln und der Fähigkeit ein weiterer PIP angerechnet wird (neuer Wert: 3).
  • Während der Erhaltungsphase zu Beginn des nächsten Zuges dieses Spielers, wird die Anzahl der Abklingzeichen beim „Slippery Strike“ nun um 1 auf den Wert 2 reduziert. Die AP Kosten bleiben allerdings bei 4 stehen, da die Anzahl der PIPs noch nicht auf null gesunken ist. Der Spieler verwendet nun „Slippery Strike“ erneut. Die Kosten verdoppeln sich dadurch nun auf 8 AP und die Fähigkeit erhält ein weiteres Abklingzeichen, was nun 3 PIP macht.
  • Im Rahmen der nächsten Erhaltungsphase des Spielers reduziert sich nun die Anzahl der PIP’s vom „Slippery Strike“ wieder um eins auf den Wert 2. Die AP Kosten verbleiben bei 8, was mehr ist als der Spieler aufwenden kann (die Anzahl der verfügbaren AP ist 6). „Slippery Strike“ kann nun erst wieder vom Spieler genutzt werden, wenn sich die Anzahl der Abklingzeichen (PIPs) auf null reduziert, wodurch die Kosten dann wieder bei 1 AP stehen. Dies dauert nun 2 weitere Runden!

Passive Fähigkeiten

Viele Golems und einige Ritter besitzen passive Fähigkeiten, welche die ganze Zeit über aktiv sind und keine Aktionspunkte für ihre Verwendung benötigen. Diese sind entsprechend mit dem Wort „PASSIVE“ vor dem Beschreibungstext der jeweiligen Fähigkeit gekennzeichnet, außerdem weisen sie Kosten mit 0 AP aus.

BEWEGUNG

Während des Spieles, bewegen die Spieler ihre Golems in dem sie deren Bewegungsfähigkeiten aktivieren. Durch die Aktivierung der Bewegung, erhält der Golem im Tausch für die zu bezahlenden APs eine entsprechende Anzahl Bewegungspunkte (MP).

Für jede Region auf den Landschaftsfeldern die der Golem nun betritt muss eine entsprechende Anzahl MPs aufwenden. Die Golems können dabei jeweils neue Regionen betreten, solange die verbliebenen Bewegungspunkte dafür ausreichen. Fliegende Golems brauchen für jede Region lediglich 1 MP aufwenden. Gehende Golems benötigen mal mehr, mal weniger Bewegungspunkte, was von dem jeweiligen Gelände in der zu betretenden Region abhängt (eine Ausnahme bilden die Kolosse, welche ebenfalls für jede Region nur 1 MP benötigen). Trifft ein Golem beim Betreten einer Region auf einen Gegner, endet seine Bewegung sofort (unabhängig von den noch verbleibenden Bewegungspunkten).

Bei der Aktivierung der Bewegungsfähigkeit, zeigt die Golem Arcana App automatisch an, welche Regionen der Golem betreten kann. Hierzu wird eine Übersichtskarte angezeigt auf der alle erreichbaren Felder hell hervorgehoben werden, alle anderen werden mit einem leichten Grauschleier dargestellt. Nach dem Aktivieren der Aktion, einfach die gewünschte Zielregion auf dem Spielplan antippen und die Bewegung mit dem „Confirm“ button auf dem Stift bestätigen.

Übersicht der Bewegungskosten der unterschiedlichen Geländearten
GELÄNDE BEWEGUNGSPUNKTE (MP) ANMERKUNGEN
Plain 1
Elevated Terrain 2
Blocking Terrain NA Betreten verboten!
Ground Cover 1
Medium Cover 2
Obstructions 2 Die Anzahl der MP ist unabhängig von der Gebäudeanzahl.
Shallow Water 1
Deep Water 2

Wendigkeit

Manche Bewegungsfähigkeiten erlauben es dem Golem sich sowohl in orthogonal (sprich waagerecht oder senkrecht) als auch diagonal angrenzende Regionen zu bewegen. Diese Möglichkeit wird in der Fähigkeitsbeschreibung durch ein Kreissymbol verdeutlicht, welches von einer entsprechenden Anzahl Bewegungspfeile umgeben ist.

Fliegen und schwieriges Gelände

Obwohl fliegende Golems ihre Bewegung nicht auf blockiertem Gelände beenden können, ist es ihnen dennoch möglich diese für einen Bewegungspunkt (MP) überfliegen.

Stapeln

Jede Region kann von mehr als einem Golem (feindliche wie auch eigene) besetzt werden. Jede Region kann dabei Gegenstände und Golems von bis zur vier Grundeinheiten aufnehmen. Warsprites und Oger benötigen dabei jeweils 1 Grundeinheit, Titanen je 2 und Kolosse jeweils 4 Grundeinheiten. Die Regionen auf dem Spielplan spiegeln diese Größenverhältnisse bereits wieder, so dass auf einem Feld nicht mehr Einheiten passen als sie es gemäß ihren benötigten Grundeinheiten auch dürften (sprich z.B. max. 4 Warsprites, zwei Oger und ein Titan, zwei Titanen, ein Koloss, etc.).

Kein Golem kann dabei seine Bewegung auf einem Regionsfeld beenden oder dieses durchqueren, das seine Größe nicht mehr aufnehmen kann.

Teilweise beanspruchen die auf dem Spielplan aufgedruckten Hindernisse ebenfalls Grundeinheiten auf dem jeweiligen Feld, so dass die Anzahl der Golems die dieses Feld betreten können entsprechend reduziert ist.
Die Golem Arcana App gibt beim Auswählen eines solchen Feldes entsprechende Informationen über den gesamt zur Verfügung stehende Anzahl an Grundeinheiten der jeweiligen Region.

Durchbruch

Steht ein Golem gemeinsam mit einer feindlichen Einheit auf dem gleichen Feld, so kostet die Bewegung um das Feld zu verlassen einen weiteren Aktionspunkt (AP). Dies wird als „Durchbruchskosten“ (engl. Breakaway Cost) bezeichnet, betrifft allerdings keine Flugbewegungen, solange der gegnerische Golem nicht auch über solche verfügt.

Spezielle Landschaftsfelder

Die zweite Kartenerweiterung („The Map Tiles Set 2 Expansion„) führt einen neuen Landschaftstypus ein, der als „Pit“ (engl. für Grube oder Loch) bezeichnet wird. Für „Pits“ gelten die folgenden Regeln:

  • Um ein „Pit“ zu betreten benötigt man einen weiteren Bewegungspunkt (MP).
  • Ein Golem der ein „Pit“ betritt oder in dieses geschubst wird, verliert direkt 10 Lebenspunkte.
  • Die Durchbruchskosten in einem „Pit“ verdoppeln sich (also auf 2 AP).
  • Golems die sich in einem „Pit“ befinden erhalten einen besonderen „Cover Bonus“ (siehe unten) von 50.  Diesen Bonus erhalten aber nur Ziele die sich innerhalb des „Pit“ befinden. Angriffe die durch den „Pit“ hindurch gehen sind davon nicht betroffen.
  • Golems innerhalb eines „Pit“ erhalten eine -30 Strafe auf ihre Treffergenauigkeit für Fernangriffe die sie dort ausführen.

Die „Marshes of Kesh“ Erweiterung führt darüber hinaus einen weiteren Landschaftstypus ein, den sogenannten „Swamp“  (engl. für Sumpf). Für einen „Swamp“ gelten die folgenden Regeln:

  • Um einen „Swamp“ zu betreten oder zu durchqueren benötigt man lediglich 1 MP, der entsprechende Golem verliert allerdings direkt 5 Lebenspunkte.
  • Zusätzlich verliert jeder Golem der seine Bewegung in einem „Swamp“ beginnt nochmals 5 Lebenspunkte.
  • Der  „Swamp“ bietet keinerlei „Cover Bonus“.

KAMPF

Golems beschädigen und zerstören sich gegenseitig durch ihre Angriffsfähigkeiten. Dabei hat jeder Golem drei Werte, die diese Angriffe beeinflussen:

  • Ausweichfähigkeit (Dodge): Diese Fähigekeit entscheidet darüber wie schwierig es ist, den Golem im Kampf zu treffen (je höher desto besser).
  • Rüstung (Armor): Die Rüstung reduziert den Schaden der gegnerischen Angriffe.
  • Lebenspunkte (Health/Hit Points): Gibt Auskunft darüber wie viel Schaden der Golem erleiden kann, bis er aus dem Spiel ausscheidet.

Angriffsfähigkeiten gibt es in zwei Ausprägungen:

  • Nahangriff (engl. Melee), welche durch ein Faustsymbol vor dem Namen der Fähigkeit symbolisiert werden)
  • Fernangriffe (engl. Ranged), symbolisiert durch einen Blitzsymbol für dem Fähigkeitennamen.

Jede dieser Angriffsfähigkeiten hat ganz individuelle Werte:

  • AP Kosten: Die Anzahl der Aktionspunkte die für die Verwendung des Angriffes aufgewendet werden müssen.
  • Trefferwahrscheinlichkeit (Accuracy): Gibt die Chance in Prozent an, das Ziel zu treffen.
  • Schadenspunkte (Damage): Die Höhe des Schadens der dem Gegner beim erfolgreichen Treffer von seinen Lebenspunkten abgezogen wird.
  • Reichweite (Range): Die maximale Reichweite (in Regionsfeldern) die zwischen dem Golem und seinem Ziel liegen dürfen. Nahangriffe haben grundsätzlich keine Reichweite, da man sich mit dem Gegner im gleichen Feld befinden muss um diese nutzen zu können (Ausnahme siehe „Sturmangriff“ weiter unten). Um einen Gegner mit einem Fernangriff angreifen zu können, darf man sich nicht mit ihm in der gleichen Region befinden. Versucht man einen Gegner in einem anderen Feld per Fernangriff zu treffen, während sich eine anderen gegnerischen Einheit im gleichen Feld befindet wie die angreifende Einheit, so reduziert dies die Trefferwahrscheinlichkeit des Angriffs um 20.

Darüber hinaus sei im Besonderen darauf hin gewiesen, dass viele Angriffe über Spezialeffekte verfügen. Ein Beispiel ist zum Beispiel die „Hamstring“ Fähigkeit des „Sand Lion“: jedes mal wenn dieser mit der Fähigkeit ein Ziel trifft, reduziert dies zusätzlich zum Schaden die Ausweichfähigkeit des Zieles für zwei Runden um 15 Punkte (bis zum minimalen Wert von 0).

Kampfauflösung (u.a. Cover Bonus)

Wenn ein Golem einen Gegner angreift, wird seine Chance das Ziel zu treffen als ein Prozentwert dargestellt, welcher wie folgt berechnet wird:

  • Der Ausgangwert ist die Trefferscheinlichkeit (Accuracy) der gewählten Angriffsfähigkeit.
  • Von dieser wird der Ausweichwert (Dodge) des Zieles abgezogen.
  • Außerdem wird noch der „Cover Bonus“ (engl. für Tarnungsbonus) des Geländes abgezogen. Viele Landschaftsfelder bietet den Golems entsprechende Tarnungsboni. Die folgende Tabelle stellt hierüber genauere Informationen bereit. Zusätzlich wird bei Fernangriffen die Hälfte des „Cover Bonus“ jedes Landschaftsfeldes (Ausnahme bilden hier Wasserfelder) abgezogen, das von der Sichtlinie vom Angreifer zum Ziel durchschnitten wird (das Feld auf dem der Angreifer selber steht zählt dabei nicht). So beträgt zum Beispiel der Tarnungsbonus beim Angriff auf einen Warsprite, der sich in einem „Medium Cover“ Gelände befindet und durch einen anderes „Medium Cover“ Feld geht, 30.

Um den Angriff nun aufzulösen, müssen vom Angreifer die beiden Prozentwürfel geworfen werden (oder die App erledigt dies wahlweise). Um den Gegner tatsächlich zu treffen muss nun ein Wert kleiner der errechneten Trefferwahrscheinlichkeit geworfen werden. Gelingt dies, so werden dem Ziel Lebenspunkte gem. den Schadenspunkten des gewählten Angriffes minus seiner Rüstung abgezogen.

„Cover Bonus“ der unterschiedlichen Landschaftstypen
TERRAIN WARSPRITE OGRE TITAN COLOSSUS
Ground Cover/Shallow Water 10 0 0 0
Medium Cover/Deep Water 20 10 5 0
Obstructions 25 15 10 0

Beispiel für eine Kampfauflösung: Ein „Wildwood Dryad“ greift eine „Horned Blight“ (Warsprite) mit seiner Fernangriffsfähigkeit „Grasping Vines“ an. Das Ziel steht auf einem Feld des Typus „Medium Cover“.

Die Chance zu Treffen errechnet sich nun wie folgt:

  • Trefferwahrscheinlichkeit der Fähigkeit: 75
  • Abzüglich der Ausweichfähigkeit des Zieles von: 10
  • Abzüglich der Tarnungsbonus eines Warsprites auf „Medium Cover“: 20

Bleibt zu guter Letzt eine Trefferwahrscheinlichkeit von 45 %.

Das Würfelergebnis ist eine 16, so dass der Angriff erfolgreich ist. Der „Horned Blight“ erleidet nun Schaden in Höhe der Schadenspunkte der Aktion von 25 abzüglich der eigenen Rüstung von 4. Er verliert also 21 Lebenspunkte.

Jeder Schaden der ein Golem erhält, wird von seinen aktuellen Lebenspunkten abgezogen. Sinken die Lebenspunkte eines Golem (wodurch auch immer) auf 0, wurde er zerstört und seine Figur wird vom Spielplan entfernt.

Glückstreffer (Lucky) und kritische Treffer (Critical)

Wird beim Auflösen eines Kampf ein „Pasch“ gewürfelt (z.B. eine 11) so wird das Ziel auf jeden Fall getroffen. So wird gelingt bei einer Zahl über der eigentlichen Trefferwahrscheinlichkeit dem Angreifer ein Glückstreffer (Lucky) wodurch das Ziel den normalen Schaden erleidet. Liegt das Würfelergebnis unter der errechneten Wahrscheinlichkeit zu Treffen, so gelingt ein kritischer Treffer (Critical) und das Ziel verliert 1 1/2 mal so viele Lebenspunkte wie normal. Der Wurf einer „00“ führt zu einem „Super Critical“, wodurch das Ziel ebenfalls 1 1/2 fachen Schaden erleidet und der Angreifer allerdings zusätzlich keine Cooldown PIPs auferlegt bekommt!

Sichtlinie (Line of Sight)

Ein Golem kann sein Ziel mit seinen Fernangriffe nur dann innerhalb der Reichweite angreifen, sofern er eine ungehinderte Sicht auf den Gegner hat. Die Sichtlinie wird dabei ermittelt, in dem die Mitte der eigenen Region mit der Mitte der gegnerischen Region virtuell verbunden wird. Ist diese gedachte Linie durch Geländeeigenschaften (z.B. einen Berg) oder einen Koluss blockiert, so kann das Ziel nicht angegriffen werden. Befindet sich entweder der Angreifer oder das Ziel (bzw. beide) auf einem erhöhten Gelände, so wird die Sichtlinie durch anderen entsprechende Felder nicht blockiert.

Zu beachten gilt allerdings, dass die Felder durch die die Sichtlinie führt auf jeden Fall die Trefferwahrscheinlichkeit für Fernangriffe reduziert. Siehe hierzu den Abschnitt „Kampfauflösung (u.a. Cover Bonus)-

Flächenangriffe (Area Effect Attacks)

Einige Golems besitzen Angriffe die auf eine gesamte Region und alle darin enthaltene Golems (auch eigene) wirken. Die Trefferwahrscheinlichkeit als auch der verursachte Schaden werden hierbei für jedes Ziel in der gewählten Region einzeln berechnet, die Würfel werden allerdings nur einmal geworfen (das Ergebnis gilt für alle Ziele). Flächenangriffe ignorieren alle Tarnungsboni des Zielgeländes als auch der Felder zwischen Angreifer und Ziel. Außerdem haben in der Region des Angreifers befindliche feindliche Golems ebenfalls keine Auswirkung auf diese Art der Fernangriffe.

Sturmangriffe (Charging)

Golems können ihre Nahangriffe auch nutzen, wenn sie die Region in der sich der Gegner befindet auf Grund von fehlendem Platz nicht betreten können. Diese Möglichkeit nennt man einen Sturmangriff. Um einen Sturmangriff auszuführen, muss der angreifende Golem die Region des Zieles allerdings mit einer einzigen seiner Bewegungsfähigkeiten direkt erreichen können. Die Gesamtkosten des Sturmangriffes ergibt sich aus der summierten Anzahl Aktionspunkte für die Bewegung sowie des Nahangriffes selbst – beide Fähigkeiten erhalten Cooldown Punkte.

Sofern der Sturmangriff tritt und die angegriffene Einheit hat die gleiche Größe (in Bezug auf Grundeinheiten) oder ist sogar kleiner als der Angreifer, dann wird das Ziel entsprechend verdrängt (siehe unten). Sofern der Angriff kritischen Schaden verursacht wird, so findet die Verdrängung unabhängig von der Einheitengröße statt (somit könnte ein Warsprite mit einem kritischen Treffer auch einen Koloss verdrängen). Unabhängig vom Erfolg des Angriffes, betritt der Angreifer im Anschluss die Region, sofern in dieser (nach einer evtl. Verdrängung) ausreichend Platz für ihn vorhanden ist. Sollte die Region nicht mehr ausreichend Platz für den Angreifer bieten, setzt der Angreifer bis zur nächsten Region fort, in der ausreichend Platz für ihn vorhanden ist.

WICHTIG! – Sturmangriffe können nur genutzt werden, wenn das Zielfeld keinen ausreichenden Platz für den angreifenden Golem bietet. Bietet das Feld auf dem das Ziel steht ausreichend Platz für den Angreifer, so muss der Angriff als „normaler“ Nahangriff durchgeführt werden.

Verdrängung (Displacement)

Sturmangriffe und einige Spezialeffekte besitzen die Fähigkeit das angegriffene Ziel von seiner Position zu verdrängen. Ist ein solcher Angriff erfolgreich, wird dessen Ziel aus seiner Region hinaus auf ein anderes Feld versetzt. Die zahlreichen Angriffe versetzen das Ziel dabei teilweise aus sehr unterschiedliche Art und Weise. Bei einigen kann der Angreifer selber entscheiden in welches Feld das Ziel verdrängt wird, bei anderen wiederum wird der Golem auf eine zufällige Region versetzte. Darüber hinaus gibt es noch die Variante, dass die angegriffene Einheit entweder vom Gegner sich entfernt oder sogar an diesen heran gerückt wird – und so weiter…
Bei jeder Verdrängung gibt die Golem Arcana App entsprechende Anweisungen, wie diese durchzuführen ist.

RITTER (KNIGHTS)

Die Golems werden von mächtigen Hexenmeistern gesteuert, die sogenannten Ritter. Die Ritter werden dabei auf dem Spielplan nicht durch irgendwelche Gegenstände physisch dargestellt, sondern existieren lediglich digital als Charaktere in der Golem Arcana App.

Die Ritter sind dabei ein Teil des Golems, den sie steuern. Wird ein Golem zerstört und aus dem Spiel entfernt, so verschwindet auch der Ritter aus der aktuellen Partie.

Wie auch Golems, besitzen die Ritter unterschiedliche Fähigkeiten. Einige dieser Fähigkeiten benötigen Aktionspunkte (AP) zur Aktivierung, andere wiederum Mana (siehe unten) oder teilweise auch Lebenspunkte (HP) – was dem Golem entsprechenden Schaden zufügt. Ritter können darüber hinaus auch passive Fähigkeiten besitzen, deren Effekt die gesamte Zeit automatisch wirkt und keine gesonderte Aktivierung benötigt.

MANA & ALT-EHRWÜRDIGE (ANCIENT ONES)

Im Laufe des Spieles können die sich bekämpfenden Armeen eine Art magische Energie sammeln, welche auch als Mana bezeichnet wird. Mana kann dabei auf drei unterschiedlichen Arten gesammelt werden:

  • Zum Ende eines jeden Zuges, in dem man nicht alle seine AP verwendet hat, werden die verbliebenen automatisch in Mana umgewandelt.
  • In vielen Szenarien gibt es Mana Quellen, aus denen man ebenfalls Mana sammeln kann (siehe unten).
  • Jedes mal wenn ein Golem zerstört wird, wird ein Teil der magischen Energie die zu seiner Erschaffung nötig war, wieder in Form von Mana an den Besitzer zurückgegeben.

Mana Quellen

Manche Szenarien definieren an bestimmten Stellen in der Landschaft Mana Quellen. Wo diese zu platzieren sind, ist der jeweiligen Szenario Übersicht zu entnehmen. Um die entsprechenden Stellen auf dem Spielplan zu markieren, diesen entsprechende Tokens welche dem Spielmaterial beiliegen. Wichtig ist diese mit der „gefüllten Seite“ nach oben auf dem Plan zu platzieren. Das Szenario definiert dabei die Menge an Mana die eine Quelle im „gefüllten“ sowie im „angebrochenen“ Zustand in sich beherbergt.

Steht, während der Erhaltungsphase des eigenen Zuges, ein eigener Golem ohne die Anwesenheit eines Gegners in einer Region mit einer Mana Quelle, zapft der Golem entsprechendes Mana von der Quelle ab. Die Menge die dabei der Quelle entzogen wird, entspricht dabei der Startkapazität der Quelle multipliziert mit der Größe in Grundeinheiten des entsprechenden Golems. Dabei zapft immer der größte anwesende Golem in einer Region das Mana aus der Quelle ab.

Sobald der Quelle Mana entzogen wurde, wechselt der Status der Quelle zu „angebrochen“ und der entsprechende Token wird auf die dafür vorgesehene Seite gedreht. Das nächste Mal wenn die Quelle nun angezapft wird, erhält der entsprechende Spieler lediglich eine geringere Mana Quelle (erneut multipliziert mit der Größe der Golems). Nach einer entsprechenden zweiten Nutzung der Quelle, ist diese erschöpft und der Marker wird vom Spielplan entfernt.

Zerstörung eines Golems

Jedes mal wenn ein Golem zerstört wird, gibt dieser magische Energie frei, welche der besitzende Spieler in Form von Mana erhält. Die Menge an Mana entspricht dabei in der Regel einem Fünftel (20 %) des summierten APV Wertes des entsprechenden Golems sowie des ihn steuernden Ritters. Je nach Szenario kann dieser Wert hiervon allerdings abweichen.

Verwendung von Mana (Beschwörung d. Alt-Ehrwürdigen)

Hat ein Spieler eine entsprechende Menge an Mana gesammelt, kann er diese nutzen um die sogenannten Alt-Ehrwürdigen, zu beschwören, sofern seine Armee welche beinhaltet. Alt-Ehrwürdige besitzen drei Arten von Fähigkeiten:

  • Wunder (Miracles): sind magische Sprüche, welche eine ganze Gruppe von Golems beeinflusst. Wunder erlauben es zum Beispiel bei allen eigenen Golems einige Lebenspunkte wiederherzustellen. Um ein Wunder zu aktivieren, muss die jeweils angegebene Menge an Mana bezahlt werden.
  • Segen (Blessings): werden auf eine bestimmte Region auf dem Spielfeld angewendet und bringen allen eigenen Golems in dieser Region einen entsprechenden Bonus. Ein platzierter Segen verbleibt bis zum Spielende auf dem Plan, kann allerdings jederzeit durch die Bezahlung der reduzierter Manakosten auf ein anderes Feld versetzt werden. Jeder Segen kann es nur einmal auf dem Spielplan platziert werden, ebenso wie es pro Region jeweils nur einen aktiven Segen geben (unabhängig wem dieser gehört).
  • Flüche (Curses): funktionieren genauso wie Segen, haben allerdings einen negativen Effekt auf gegnerische Golems in der entsprechenden Region. Teilweise gibt es auch Flüche die auf alle Golems (also auch eigene) in einer Region wirken.

Hinweis: Segen und Flüche können nicht aus Wasserfelder platziert werden.

Darüber hinaus findet Mana auch teilweise Verwendung zur Aktivierung von Fähigkeiten der Ritter oder von Relikten (siehe unten).

RELIKTE

Relikte (engl. Relics) sind mächtige magische Gegenstände, welche von Golems getragen werden können, wenn sie in den Kampf ziehen. Im Spiel werden Relikten durch entsprechende Karten repräsentiert, welche teilweise als Promo-Material erhältlich sowie Bestandteil der meisten Erweiterungssets zu Golem Arcana sind. Um ein Relikt einer Armee bei der Erstellung in der App zuzuordnen, muss dies über den jeweiligen Golem geschehen, der das jeweilige Relikt tragen soll. Jedes Relikt verfügt dabei um Größen-Attribut. Nur Golems deren Basisgröße in Grundeinheiten größer oder gleich diesem Wert ist, können das jeweilige Relikt tragen.

Relikte besitzen eine weites Feld von Fähigkeiten, wie entweder durch die Bezahlung von AP, Mana oder HP aktiviert werden können. Einige Relikte werden nach der Aktivierung als Konstruktion auf dem Spielplan platziert und wirken dort, bis sie zerstört werden. Konstruktionen (engl. Constructs) haben wie Golems eine gewisse Anzahl von Lebenspunkten und können Ziele von Angriffen werden, wodurch sie beschädigt werden.

BEGEGNUNGEN

Im Laufe des Spieles stoßen die Spieler zum Teil auf einige versteckte Geheimnisse unter Überraschungen. Viele der Szenarien in Golem Arcana beinhalten versteckte Informationen, geheime Aufgaben und andere Goodies, über die die Spieler stolpern können. Sobald eine entsprechende Begegnung stattfindet, führt die Golem Arcana App einen durch das Geschehen und gibt entsprechende Auswahlmöglichkeiten und Anweisungen um z.B. die entsprechende Aufgabe zu erfüllen.